L'oscuro Ghiaccio di Altea: Mercurius
Abbiamo scoperto la scorsa settimana che la mitica città di Altea, dimora degli studiosi combattenti, non è andata veramente perduta e i Maghi dei Sette Astri sono usciti allo scoperto con intenzioni all’apparenza poco amichevoli. Ma chi sono realmente costoro e qual è il vero obiettivo che li ha spinti a mostrarsi al mondo?
Il mistero avvolge ancora questi potenti guerrieri, ma come primo passo conosciamo le loro identità. Dopo Marte, Veggente della Stella Infuocata, ecco quindi Mercurius, Incantatrice della Stella Acquatica.
Il giudizio di Mercurius costa solo 3 volontà di cui due Acqua. Come gli altri Sovrani del blocco Lapis possiede Rinvigorire e come Marte presenta l’abilità tipica dei Maghi dei Sette Astri: Mana (nel caso specifico Mana2, che le permette di guadagnare 2 segnalini Mana all’inizio della partita).
Rimuovendo un segnalino Mana possiamo produrre una volontà Acqua da spendere per pagare i costi delle carte Antica Magia.
Compiuto il Giudizio Mercurius diventa l’Oscura Comandante di Ghiaccio, un 1000/1000 che grazie a Mana5 aggiunge ben 5 segnalini Mana quando entra nel terreno. Se al momento dell’entrata in campo rimuoviamo dal gioco un Astaroth, Granduca degli Inferi presente nella nostra mano possiamo aggiungere altri 5 segnalini mana, per un totale di 10 (12 se non abbiamo usato i 2 di inizio partita). In più, fino a quando quell’Astaroth è nella nostra area rimosso dal gioco, Mercurius ottiene Volare.
A questo punto abbiamo un 1000/1000 volante con 10/12 volontà pronte per pagare le nostre carte Antica Magia.
Quelle di Marte le abbiamo già viste, quali enormi poteri avrà invece Mercurius. Lo scopriremo più avanti, ora è il caso di introdurre il famiglio della Comandante di Ghiaccio.
Questo Demone dei Sette Astri costa due volontà Acqua ed è un 500/500 con l’abilità Volare. Quando entra sul terreno, se controlliamo una delle due forme di Mercurius ci permette di pescare una carta. Al costo di due volontà Acqua, invece, lo riprendiamo in mano.
All’apparenza meno incisivo del Demone di Marte, è perfettamente integrato nella strategia controllo dell’attributo Acqua perché ci permette di aumentare le carte nella nostra mano e possiede un’abilità come Volare che è sempre utile quando la partita avanza e il nostro avversario ha già sistemato le difese sul terreno. Pagare due volontà per riprenderlo in mano può sembrare molto, ma trattandosi di una carta fondamentale per il giudizio del nostro Sovrano è bene giocarla quando siamo in grado di riprendercela in mano.
Nei primi turni giocheremo quindi altre carte, tra cui questo Custode della Bara di Ghiaccio. Egli è il guardiano della prigione che tiene rinchiusa la sorella di Grimm e zia di Millium: Lumia. Come abbiamo capito, quindi, l’eroina che ha sconfitto Abdul si trova ora nelle mani di Mercurius. Come ci sia finita e perché lo scoprirete nei prossimi capitoli della storia di Force of Will, qui parliamo solo delle carte e dei loro effetti.
Il Custode costa una sola volontà Acqua e ha buone statistiche. Il suo compito di protettore della Bara è ben espresso dall’abilità che conferisce Barriera alle Addizioni che controlliamo, rendendole immuni dagli effetti delle carte dell’avversario.
Vediamo ora cosa protegge il Custode. Antica Bara di Ghiaccio costa tre volontà e una volta che entra sul terreno ci consente di spossare un risonatore bersaglio. Esso non recupera fino a quando la Bara sarà in gioco. Al costo di una volontà Acqua possiamo anche riprenderla in mano, così da cambiare il bersaglio e spossare un altro risonatore.
Il Servo di Mercurius è un altro risonatore da giocare i primi turni per aumentare i segnalini mana sul nostro Sovrano/Sovrano-G. Utilizzando uno di questi segnalini, inoltre, possiamo incrementare di 300 le statistiche del Servo una sola volta durante il turno. Questo gli permette, nonostante un body iniziale da 200/200, di fronteggiare alla pari risonatori sulla carta più forti.
Messaggera di Altea è un risonatore senza troppi fronzoli con buoni valori per le due volontà richieste, soprattutto i 700 DEF che la mettono in una posizione di vantaggio contro diversi suoi pari costo.
Decisamente interessante è questo Spirito di Ghiaccio, che oltre ad avere ottime statistiche permette di far tornare in mano al proprietario un risonatore spossato. Con la presenza della Bara di Ghiaccio e di altre carte che vedremo ora, è un ottimo supporto per il nostro starter deck Acqua.
Vediamo qui la prima Antica Magia di Mercurius. Con tre volontà di cui due Acqua (pagabili con altrettanti segnalini mana) possiamo far tornare in mano al proprietario un risonatore bersaglio e spossarne un secondo. Perfetta quindi per quando schieriamo il risonatore visto poco fa, perché potremo usare i segnalini del nostro Sovrano/Sovrano-G per pagare Lancia Glaciale e tenere le pietre per schierare Spirito di Ghiaccio. Con tre volontà abbiamo quindi tolto due pezzi al nostro avversario e aggiunto uno a noi.
La seconda Antica Magia è Muro di Ghiaccio Malefico, che ad una sola volontà in Lanciorapido ci permette di sottrarre ben 1000 punti di attacco a un risonatore o Sovrano-G bersaglio, rendendo vani gli attacchi del nostro avversario.
L’ultima Antica Magia che riveliamo è Antica Conoscenza, che costa 4 volontà di cui 2 Acqua oppure 4 segnalini mana, e ci permette di guardare le prime cinque carte del nostro mazzo, sceglierne due e mettere le restanti in fondo al mazzo. Il tutto con Lanciorapido. Una qualità di mano altissima per una carta che possiamo sostanzialmente giocare gratis.
Aggiungere due carte alla nostra mano è decisamente utile anche per giocare il Drago di Ghiaccio di Altea, controparte di quello visto nell’articolo su Marte. In questo caso pagheremo una volontà in meno per ogni carta nella nostra mano. Con 7 carte(esclusa lei stessa), questo 1200/1200 volante ci costerà solo due volontà Acqua, il che potrebbe essere un problema per il nostro avversario perché la nostra mano di partenza ne contempla già cinque, senza contare il fatto che partendo per secondi pescheremo la sesta ed avremo a disposizione la moneta di Rinvigorire per evocarlo già dai primi turni.
Prima di lasciarci, ecco la nuova artwork della Pietra Magica di Acqua contenuta in questo mazzo:
Siamo giunti alla fine anche di questo articolo dedicato ai mazzi introduttivi del Blocco Lapis. Il prossimo appuntamento vedrà trattate altre carte dell’espansione La Maledizione della Bara di Ghiaccio.
A presto!