Tipi Da Favola: Una Fiamma Invisibile
“La battaglia fu tremenda e il fiume Hi divenne rosso a causa del sangue del drago. Alla fine il dio riuscì a tagliare le otto teste e le otto code. Dentro una coda, trovò una bellissima spada che chiamò Ama-no-Murakumo-no-Tsurugi e che poi donò alla sorella Amaterasu come segno di riconciliazione.”
Bentornati ad un nuovo appuntamento con gli spoiler de “Le Ere Millenarie”! Oggi ci caleremo in pieno clima estivo e affronteremo il caldo bruciante delle carte di attributo Fuoco.
Come visto in precedenza ogni attributo in questa espansione è governato da uno dei Saggi ed il fuoco non è da meno, quindi bando alle ciance ed ecco a voi Milest, la Fiamma Spettrale Invisibile!
Milest è un risonatore che al costo di 2 Volontà Fuoco porta in campo delle statistiche discrete chiaramente di stampo aggressive. La sua abilità Entrata e la sua Continua sono come quelle degli altri Sei Saggi viste finora, le particolarità di questo risonatore stanno quindi nella sua Attiva grazie alla quale per ogni segnalino conoscenza rimuoveremo da Milest potremo infliggere 300 danni ad un giocatore o risonatore bersaglio e nel fatto che questo è uno dei rarissimi 6 Saggi senza l’abilità Lancio Rapido.
Milest arriva sul campo di battaglia con una magia dedicata: la Fiamma Spettrale!
Questa Magia: Canto infligge 300 danni ad un giocatore o risonatore bersaglio. Molto meno performante di carte come Tuono, ha il vantaggio di poter essere ripescata dal cimitero attraverso la sua abilità Attiva, cosa che in alcuni contesti può fare la differenza tra portare a casa o meno una partita.
Proseguendo il nostro viaggio tra le fiamme incontriamo una nostra vecchia conoscenza: Cappuccetto Rosso, quella autentica, che finalmente dopo tante peripezie è riuscita ad arrivare dalla nonna!
Cappuccetto presenta delle caratteristiche che la renderanno giocabile in moltissimi mazzi: costa solo una Volontà Fuoco, è sia Fiaba che Umano e ha degli effetti decisamente interessanti!
Il primo è un’abilità Risveglio che ci permetterà al costo di una sola Volontà Fuoco aggiuntiva di andare a prendere una “Nonna” nel nostro mazzo e di metterla in gioco, il che vuol dire che ad un costo così basso noi avremo in campo ben 2 creature di cui una ha 1200 di difesa e la possibilità di infliggere seri danno al nostro avversario il turno successivo!
La seconda abilità di Cappuccetto ci permette invece di scartare una Mela qualsiasi per infliggere 1000 danno ad un risonatore bersaglio garantendo ancora più versatilità a carte già oltremodo potenti! Considerando tutto l’insieme questa carta grida Biancaneve e Mannari ma ritengo possa trovare spazio facilmente anche altrove.
Nessuna delle carte che vi abbiamo mostrato finora però ha nulla a che fare con l’incipit di questo articolo…
Beh come sempre il meglio lo avevamo tenuto in serbo per la fine: Susanowo, la Spada a Dieci Mani!
Susanowo è un risonatore Fuoco di costo 6 con statistiche perfettamente nella media, peccato che le sue abilità lo rendano una delle minacce più temibili che abbiano mai abitato nei mazzi di Force Of Will!
Innanzitutto è Rapido e può Perforare in modo da sfruttare immediatamente la sua potenza, ma sono la sua abilità Continua e le sue due abilità Entrata a fare veramente la differenza:
-La sua continua ci permette di pagare Susanowo solo 3 Volontà generiche per essere giocato se il nostro avversario controlla un Drago. C’era da aspettarselo da una divinità ammazza-draghi effettivamente, il che lo rende un’ottima giocata contro tutti i mazzi tematici Drago, ma anche contro quei mazzi che abusino di Bahamut, Giles e Yamata.
-La sua prima abilità Entrata ci permette di aggiungere dalla nostra mano a questo risonatore la spada Ame-no-Habakiri che rende il nostro Susanowo un 1600/1600 che ogni volta che infligge danno ad un risonatore ne infligge altrettanto al suo controllore. Capite bene che abbinata a Perforare questa abilità rischia di mettere in ginocchio qualunque avversario!
-La sua seconda abilità Entrata ci permette di infliggere danno pari all’attacco di Susanowo ad risonatore del nostro avversario… Lo so ci state già pensando tutti: Susanowo entra in campo, la spada viene aggiunta, sparo 1600 danni su un risonatore avversario ed infliggo altrettanti danni al mio avversario e poi attacco per altri 1600 danni che il nostro avversario non potrà parare pena prendere ancora più danno!
Susanowo si presenta come uno dei potenziali finisher del gioco, sicuramente uno dei più problematici da gestire una volta che farà la sua comparsa in campo, ottimo contro i mazzi Fuoco che usino Falltgold come Sovrano in quanto ora avranno un pensiero in più prima effettuare il Giudizio, vedranno spazio anche in tutti quei mazzi che fanno della Vera Pietra Magica Moojdart una delle armi del proprio arsenale: cambiare razza ad un risonatore avversario in Drago prima della fase di recupero del nostro 3° turno per poi poter giocare Susanowo immediatamente dopo è una di quelle giocate alla quale tutti i giocatori si dovranno preparare: gli dei stanno tornando e a quanto pare non staranno a guardare vogliono il potere!
Una curiosità per gli amanti della storia dietro le nostre amate carte: “Ame-no-Habakiri” la spada di Susanowo, verrà conosciuta in seguito anche come Kusanagi!
Alla prossima per vedere insieme chi riuscirà a porre un freno alla furia di Susanowo!!!
