Tipi da Favola: il futuro dell'Acqua viene dal passato
In questo pazzo inizio d’estate, stiamo viaggiando in lungo e in largo tra le anticipazioni delle nuove carte di Force of Will e oggi torniamo a “Le Ere Millenarie”, ovvero tra passato e futuro dei protagonisti che abbiamo conosciuto nel blocco Grimm.
Il primo personaggio di cui facciamo la conoscenza viene appunto dal futuro di Alice & co. e si chiama Lunya.
Come era già successo con Nyarlathotep, a seguito del rituale eseguito da Kaguya alcuni Chtulhu si sono reincarnati in forma umana e qui ne abbiamo un esempio. Lunya, la Ragazza Bugiarda (che ci ricorda tanto Lumia ma che con lei non ha apparentemente nulla a che fare) è un risonatore 500/700 che quando entra in gioco ci permette di distruggere uno chtulhu bersaglio. Inoltre, ogni volta che un risonatore viene messo dal nostro terreno in un cimitero torna pronta. Più che il primo effetto, che è comunque situazionale (a meno di usare la Vera Pietra Moojdart), è questa seconda abilità ad essere interessante consideranti i valori di ATK/DEF della nostra amica.
La possibilità di attaccare o difendere più volte è sempre un vantaggio e volendo trovare delle carte in grado di supportare al meglio questa capacità di Lunya citeremmo Stregatto, Cenerentola e Famiglio del Vento. Resta comunque la perplessità rispetto al costo: tre volontà specifiche Acqua sono veramente tante. Fosse stata di attributo Vento avrebbe potuto contare sul ramp di Elfo Sacerdote e Gretel, ma allo stato attuale delle cose non ci sembra che possa puntare a un ruolo di primo piano nel prossimo meta. Staremo a vedere.
Il secondo personaggio, viene invece dal passato ed è un caro amico di Kaguya
L’Imperatore dei Millenni è un umano a costo tre, che possiede l’abilità di farci pescare una carta se spossato. Purtroppo i bassi valori di ATK e DEF lo pongono in una posizione complicata: effetto molto forte, ma basse probabilità di resistere più di un turno sul terreno. Potrebbe trovare una sua collocazione nella Kaguya de “Il Ritorno della Sacerdotessa della Luna”, che grazie al suo effetto da Sovrano-G è in grado di assegnargli una o più Lancia di Longino e renderlo così più solido, ma a quel punto forse preferiremmo attaccare con un 1200/1200 anziché spossarlo per pescare una carta. Incognita da verificare nel tempo.
Decisamente più interessante è questo Soldato di Alice.
Al costo di due volontà, di cui una Acqua, possiamo schierare un 500/500 che non può essere bersagliato da magie e abilità. Questo gli consente di stare sopra alle rimozioni più diffuse come Tuono, Lapidare a Morte o Decadimento Rapido. Essendo un Fantasia, se abbiamo sul Terreno Giovanna d’Arco, la Purezza Nascente saremo anche in grado di prevenire il primo danno che gli viene inflitto in quel turno e quindi anche uno sparo ad area come Cenerentola non avrà vita facile contro di lui. Utile sia nei primi turni come possibile fonte di danni per il nostro avversario, sia a partita inoltrata per opporre un bloccante difficile da eliminare.
Passando al reparto Magie ecco una bella aggiunta per il reparto bounce dell’attributo Acqua
Ricerca di Alice costa solo una volontà Acqua e ci permette di far tornare in mano al nostro avversario un risonatore con costo 5 o superiore. In aggiunta a questo peschiamo una carta. Lo possiamo fare anche in instant e questo la rende ancora più efficace. Costringere il nostro avversario a riprendere in mano risonatori come Gilles, Blazer o Yamata equivale a guadagnare un turno di vita e costringerlo a rigiocare quella stessa carta con il rischio di vedersela counterata oppure vedersela scartare dalla mano grazie a una Spirale della Disperazione o a un Nyarlathotep, l’Usurpatore che magari abbiamo pescato proprio grazie alla Ricerca di Alice. Siamo abbastanza confidenti di vedere questa carta in più di una side di mazzi che decidono di portare l’Acqua come attributo.
L’ultima carta che affrontiamo è il luogo dove tutto è iniziato
La Casa dell’Anziano è un’addizione Terreno dal costo di due volontà che possiede un’abilità Continuo davvero interessante: tutte le nostre Pietre possono produrre volontà di qualsiasi attributo. Questo significa che fino a che controlliamo questa dimora, siamo in grado di giocare qualsiasi carta che abbiamo in mano indipendentemente da quali pietre magiche controlliamo. È un vantaggio importante perché elimina totalmente il “fattore C” nella convocazione delle pietre e che spesso è la discriminante tra la vittoria e la sconfitta. Quante volte vi siete trovati nella situazione in cui aver girato la pietra dell’attributo “sbagliato” vi ha impedito di fare la giocata che vi avrebbe permesso di vincere o quantomeno recuperare la partita? Il fatto che si tratti di una Addizione significa che il nostro avversario può tranquillamente distruggerla, ma se non lo fa’ nel giro di un paio di turni, per lui potrebbe essere troppo tardi. Casa dell’Anziano è sicuramente la carta da inserire obbligatoriamente in un mazzo che vuole giocare i Saggi. In pratica è come avere un Grimm, il Principe delle Fiabe dedicato ai Sei Saggi. Riuscire a giocare senza grandi difficoltà tutti (o quasi) i Saggi a disposizione è una prospettiva affascinante e porterebbe nel metagame un mazzo davvero particolare e dall’enorme potenziale perché sulla carta possiede la risposta a qualsiasi situazione: peschini, counter, rimozioni, spari, prevenzione danni e ramp. Siamo certi che qualche impavido accetterà la sfida.
Anche questo viaggio nelle ere è terminato. Oggi abbiamo visto delinearsi un discreto futuro per l’Acqua, che tra gli attributi è stato fino a oggi quello meno presente sui campi di gioco. Staremo a vedere se con questa espansione troverà finalmente una sua collocazione.
Grazie per essere stati con noi. Ciao!
