Tipi da Favola: Invasori Fiammeggianti
Stiamo infine giungendo verso la conclusione del nostro viaggio nel tempo e oggi andremo a conoscere i nemici della Terra, cominciando dalla nuova forma del divoratore di dimensioni e nemico giurato della nostra Alice
Blazer ha lasciato i panni di Drago per diventare un Guardiano dall’inquietante aspetto di un clown. Quello che non è cambiato è il costo (cinque volontà di cui tre Fuoco) e la sua propensione all’aggressività. Anche il Risvegliatore ha infatti Rapitdità e un valore di ATK importante. Rispetto alle versione precedente perde un po’ di solidità in DEF, perché con 800 punti si espone inesorabilmente al danno di Fiamma del Mondo Esterno. Ciò non toglie che la sua abilità di recuperare nel turno in cui un risonatore a cui ha inflitto danno finisce al cimitero è molto interessante e unita a Rapidità può tranquillamente essere una chiusura. Pensiamo infatti a quante volte i nostri “panzer” si sono schiantati contro uno Stregatto, facendoci perdere un turno. Con Blazer non sarà più così, perché anche dopo essere stato bloccato, potrà tornare pronto e infliggere comunque 1200 danni. Al costo di un Fuoco, inoltre, possiamo anche fargli guadagnare Attacco Improvviso, il che facilita l'attivazione dell'effetto precedente in quanto sarà in grado di eliminare la maggiorparte dei paranti che gli si opporranno.
Tra le creature che in passato hanno minacciato la sopravvivenza del mondo, ritroviamo Chtugha, la Fiamma Vivente.
A prima vista il costo di tre volontà è troppo alto per un 500/500, seppur con l’abilità simbolo Rapidità. Ma se consideriamo la sua Incarnazione a un solo risonatore Fuoco, ci rendiamo subito conto che questo chtulhu può di certo essere un arma in più per i tutti quei mazzi che puntano sull’aggro spinto. La giocata che subito viene in mente è quella di utilizzare la mulligata di prima mano per cercarne un paio, avendo in mano uno tra Cacciatore della Foresta Nera o Capro Nero. Se siamo noi a cominciare, prima ancora che il nostro avversario possa convocare la prima Pietra Magica noi potremmo fare: Cacciatore-attacco; incarno Chtugha-attacco; incarno Chtugha-attacco. Sono 1300 danni senza risposta che indirizzano la partita subito su un binario ben definito. La controindicazione è che ci svuoteremo la mano e dovremo quindi essere bravi (o fortunati) a gestire bene i turni a seguire per non rischiare di subire il suo ritorno.
Il terzo personaggio che incontriamo è un essere misterioso apparso dal nulla
L’Emissario di un’Altra Dimensione è un risonatore 400/400 a costo tre volontà (due Fuoco) che nel momento in cui appare sul terreno ci permette di recuperare un risonatore bersaglio. Abbastanza buona come abilità e può far sorvolare sul basso rapporto tra costo e statistiche, perché sostanzialmente ci permette di far eseguire un secondo attacco a un nostro finisher, oppure sfruttare una seconda volta un effetto che richiede di spossare il risonatore. In secondo luogo, lo possiamo bandire per distruggere una canto-attesa presente sul terreno. Utile per evitare sgradevoli sorprese come Segnale per l’Avvenire, per esempio, oppure mandare uno Yog-Sothoth o uno Yamata al cimitero, senza doverli per forza scartare dalla mano.
Terminati i risonatori, passiamo alle magie.
Movimento Fetale è una istantanea che al costo di due volontà Fuoco ci permette di rimuovere dal gioco tutte le carte presenti nel cimitero di un giocatore. Ottima contro i mazzi che usano Necronomicon o che si basano sul cimitero come gli Chtulhu o Creazione della Genesi. Inoltre, per ogni carta rimossa, infliggiamo 100 danni al nostro avversario, qualunque sia stato il cimitero bersaglio. Una carta interessante che potrebbe dare nuova verve ai mazzi che schierano Lumia, perché usata in risposta a Xeex può far davvero la differenza. In generale, non escludiamo di vederne più copie nelle side dei mazzi che portano il Fuoco tra gli attributi.
Ultima carta di oggi è una Addizione: Terreno
Tunnel Spazio-Temporale costa ben 5 volontà, ma ha un effetto davvero impattante sulla partita: quando compare sul campo, possiamo mettere sul terreno dalla nostra mano un risonatore e dargli rapidità. Grazie a Creazione della Genesi possiamo farlo già al turno 3 e - non trattandosi di un effetto Entrata - schierare ben due risonatori: uno dalla mano e uno dal cimitero per effetto della magia. Macinare e scartare carte potrebbe diventare una strategia vincente per diversi mazzi. Alla fine del turno saremo costretti a bandirlo, ma se abbiamo giocato bene, per il nostro avversario potrebbe essere già troppo tardi. A giustificarne l’elevato costo, è anche il secondo effetto: pagando una volontà generica più x e spossandola, possiamo mettere sul terreno un risonatore dalla mano e dargli Rapidità. Stavolta non verrà nemmeno distrutto. Capite che con 5 volontà qualsiasi, possiamo schierare un Mefisto rapido e incounterabile da Xeex o Exceed perché lo giocheremo per effetto dell’addizione. Una carta da tenere veramente in considerazione per il prossimo meta, che costringerà molti mazzi a dotarsi di spacca-addizioni almeno in side.
Con questo articolo abbiamo così terminato le anticipazioni del Fuoco. Nel complesso ci sembra che le carte siano tutte valide e alcune davvero forti e ci aspettiamo di vederle stabilmente in più di un mazzo nelle top dei vari tornei, non solo locali.
Ora non ci resta che aspettare di toccare con mano tutte le sorprese che ci riserverà “Le Ere Millenarie”.
Ciao!
