Ascesa Del Sovrano: l'Inarrestabile Armata Celeste
Ciao a tutti e ben ritrovati con un nuovo e scoppiettante appuntamento di Ascesa del Sovrano. Protagonista di oggi è uno dei Re che incontreremo durante il viaggio di Alice nei Sette Regni
Arla, il Signore degli Alati è il sovrano di Armalla, la città volante. La sua abilità è quella di donare un bonus di [+200/+200] a un risonatore bersaglio che possiede Volare al costo di due volontà Luce. Non proprio economico, ma potrebbe tornare utile se abbiamo due pietre pronte che non abbiamo utilizzato e non vogliamo sprecare. Più interessante è invece la sua Attiva-G, perché costa anch’essa due sole volontà Luce e ci permette di chiamare sul terreno:
Arla, L’Egemone del Cielo è un Sovrano-G dai buoni valori ATK/DEF e l’abilità simbolo Volare. Appena compare sul terreno ci permette di cercare un risonatore Angelo dal mazzo e aggiungerlo alla nostra mano. Una buona abilità perché ci fornisce una carta aggiuntiva a nostra discrezione, incrementando così il numero di frecce al nostro arco.
Parliamo di frecce non a caso, perché anche questo Re possiede una sua Arte degli Dei, che si chiama appunto “Pioggia di Frecce”: con quattro volontà, di cui due specifiche Luce, ogni volta che un nostro risonatore o Sovrano-g attacca Arla infliggere 400 danni a un risonatore controllato dal nostro avversario, moltiplicato per il numero di volte in cui risonatori e Sovrano-G hanno attaccato in quel turno. Facciamo un esempio: sul mio terreno ci sono tre risonatori che possono attaccare. Attivo Pioggia di Frecce. Al primo attacco, Arla infliggerà 400 danni a un risonatore dell’avversario. Quando attacco la seconda volta, Arla ne infliggerà 800 (400 + 400) perché ho fatto 2 attacchi in questo turno. Al terzo attaccante, Arla infliggerà ben 1200 danni (400 x 3 volte) a un risonatore bersaglio. Potete capire che grazie a Volare, caratteristica della nuova razza Angelo, saremo in grado di infliggere danno al nostro avversario e contestualmente pulire il board.
L’unico punto d’attenzione è la presenza della solita Fiamma del Mondo Esterno in formato New Frontiers, ma a tal proposito potremmo usufruire della sempre utile Excalibur, che spossata prima del Giudizio può far diventare Arla un 900 DEF e quindi in grado di resistere a questa fastidiosa magia.
Ogni Re, come ormai abbiamo imparato, è accompagnato dal suo Emblema. Quello di Arla è Artemide, l’Arco degli Dei.
Come tutti gli emblemi costa 0 volontà. Il suo primo effetto è quello di aggiungere Attacco Mirato al nostro Sovrano-G. Su Arla che ha già Volare è un buon plus. Quando Artemide entra sul terreno, guadagna dei segnalini freccia: quattro se controlliamo una delle due forma di Arla, altrimenti due.
In base a quanti segnalini decidiamo di rimuovere, possiamo attivare uno degli effetti che richiedono di spossarla. Con 1 segnalino infliggiamo 400 danni a un risonatore/Sovrano-G attaccante o bloccante. Con 2 segnalini distruggiamo una Addizione: Risonatore o una carta presente in un’area canto-attesa. Se rimuoviamo 4 segnalini, possiamo distruggere un risonatore o Sovrano-G con Volare. Il fatto di comprendere anche i Sovrani-G la rendono decisamente forte, perché se è vero che Dracula o Bahamut hanno Indistruttibile, grazie alla Pietra Magica di Almerius possiamo distruggere qualsiasi altro Sovrano-G. Senza contare che già di base siamo in grado di liberarci di minacce come Mefisto e Gilles.
Come abbiamo detto, Arla è il sovrano degli Alati, tra cui ci sono gli Angeli. Il primo che incontriamo è uno splendido Serafino dalle Ali Celesti.
Al costo di 5 volontà, due delle quali Luce, schieriamo un 1000/1000 volante che ci regala un ulteriore Angelo di costo 4 o inferiore direttamente dal mazzo. Abilità ottima per fare campo e recuperare magari una situazione che ci vedeva in svantaggio, oppure fare un deciso scatto verso la vittoria se già siamo in controllo. A rendere ancora più interessante questa carta è il fatto che quando attacca aumenta i nostri punti vita di 300 per ogni Angelo che controlliamo (quindi già solo schierando lei sono potenzialmente 600).
Parlando sempre in ottica New Frontiers, sappiamo bene che i counter del Vento sono sempre in agguato. Tuttavia il fatto che l’effetto di questo Angelo non sia una Entrata, lo rende interessante in ottica di carte come Creazione della Genesi o Vaso di Pandora, per restare nell’attributo Luce.
Continuando la nostra presentazione degli Angeli a disposizione di Arla, ecco Serafino Degno.
L’efficacia di questa carta sta tutta nel suo costo. Con quattro volontà è una chiamata valida per il Serafino dalle Ali Celesti, il che significa che a costo 5 abbiamo sul terreno 1800 danni volanti e +600 in vita per noi. Naturalmente a partire dal turno successivo, ma è una situazione a cui il nostro avversario dovrà trovare presto una soluzione se non vuole soccombere troppo in fretta.
Scelta meno efficace per l’abilità del Serafino è invece questo Angioletto di Armalla.
Un risonatore che vorremmo vedere nei primi turni perché costa solo una volontà Luce, ha Volare e se il nostro avversario decide di liberarsene possiamo bandirlo per guadagnare 300 vite, che non sono mai da buttare.
Non solo gli Angeli popolano il regno di Armalla, ci sono anche gli Alati. La prima che incontriamo è la dolcissima Messaggera del Signore degli Alati.
Un risonatore dai buoni valori se rapportati al costo di tre volontà, che ha un’abilità decisamente importante: resiste a gente come Gilles, Blazer e Susanowo. Infatti, tutto il danno che i risonatori Fuoco le stanno per infliggere viene prevenuto. Una carta che potrebbe rientrare spesso nel side di mazzi che giocano Luce.
Conosciamo ora il regno su cui governa Arla, ovvero il Giardino Celeste di Armalla.
Una Addizione: Terreno che scende con due sole volontà e aggiunge un bonus di [+200/+200] a tutti i nostri risonatori con Volare. Ottimo supporto per le nostre truppe aeree e ancor più interessante grazie al suo secondo effetto che ci permette di stoppare un risonatore del nostro avversario che non possiede Volare pagando 2 volontà Luce e spossandolo a sua volta.
Da ultimo vediamo quali magie potremo inserire nel deck per rendere più efficace la nostra strategia. Partiamo dal Rinvigorimento del Signore degli Alati.
Una Magia: Canto che al costo di tre volontà ci fa’ scegliere fra due opzioni: dare Volare a tutti i nostri risonatori e recuperarli alla fine del turno, oppure guardare le prime quattro carte del nostro mazzo e mettere sul terreno un risonatore Luce con costo pari o inferiore a 4 se presente. In base alla situazione in cui ci troviamo, potremo decidere se sfruttare il board che già abbiamo con un attacco di massa senza esporci ad un eventuale contrattacco, o in alternativa aggiungere una pedina alla nostra scacchiera senza correre il rischio di vedersela counterata da uno Xeex, per esempio. Probabilmente la maggior parte delle volte sceglieremo la prima opzione, tuttavia non è detto che possiamo decidere di schierare in modo indiretto un pezzo a noi congeniale dopo aver attivato l’effetto di Stregatto ed essere sicuri di quello che andiamo a rivelare.
L’ultima carta di questo corposo spoiler della Luce è Donare le Ali.
Con una sola volontà Luce e a velocità istantanea, possiamo aumentare di 200 le statistiche di un nostro risonatore conferendogli allo stesso tempo Volare. Buono per effettuare un attacco diretto ai punti del nostro avversario sorprendendo le sue difese, oppure per bloccare uno dei suoi volanti e salvarci da un ingente ammontare di danno.
Anche per questa puntata siamo giunti alla fine. Abbiamo visto una serie di carte interessanti con cui probabilmente dovremo fare i conti nei mesi a venire, perché la Luce ha guadagnato una delle abilità migliori del gioco, ovvero Volare, e potrà diventare un attributo protagonista del blocco Alice.
A presto!
