Alice, la Ragazza nello Specchio
Bentornati a un nuovo articolo di Ascesa del Sovrano dedicato allo spoiler de I Sette Re e in particolare oggi andremo a incontrare una vecchia conoscenza dell'universo di Force of Will: Alice, la Ragazza nello Specchio.
Alice, la Ragazza nello Specchio è un Sovrano Acqua che, oltre all'Attiva-G al modico costo di due Volontà, presenta un'altra abilità interessante. Spossandola, infatti, Alice ci permetterà di cercare nel nostro mazzo il suo Emblema, ovvero Blu Profondo, la Tavola Fantasma. Abilità che potremo utilizzare anche in ricorsa al giudizio. Alice, inoltre, presenta altre due caratteristiche interessanti collegate tra loro: la prima è quella di essere di razza Pedone, con chiaro riferimento agli scacchi, mentre le seconda è quella di possedere due diverse versioni di Sovrano-G esattamente come fu per Pandora, la Ragazza del Vaso.
La prima versione Sovrano-G è Alice, la Santa della Guarigione, in cui Alice da Pedone viene promossa a Vescovo o, come più comunemente chiamato, Alfiere. In questa forma, Alice è un Sovrano-G molto difensivo, sia per il suo profilo di [400/1500], il valore di DEF più alto tra tutti i Sovrani-G stampati fin'ora, che per le sue abilità Attive. Pagando due Volontà generiche saremo in grado di potenziare di [+0/+1000] la DEF di un nostro Risonatore, anche più volte in un turno. La seconda Attiva è invece un richiamo ad Alice, la Guardiana delle Dimensioni. Infatti, spossando il nostro Sovrano-G, potremo rendere imbersagliabile un Risonatore da magie o abilità. Infine, l'Arte degli Dei di Alice, la Santa della Guarigione le consente, una volta per partita, di rendere imbersagliabili da magie o abilità tutti i nostri Risonatori e Sovrano-G e di pescare tre carte.
La seconda versione Sovrano-G è Alice, la Valchiria delle Fiabe, in cui Alice da Pedone viene promossa a Cavaliere o, come più comunemente chiamato, Cavallo. Armata dei ricordi del mondo di Grimm, alla sua Entrata in gioco Alice, la Valchiria delle Fiabe ci permette di cercare un Risonatore Fiaba dal nostro mazzo e aggiungerlo alla mano. L'Arte degli Dei della Valchiria delle Fiabe è la Danza del Salto, che ci consente di infliggere 500 danni a un Risonatore bersaglio con la possibilità di copiare quest'abilità al costo di una Volontà generica. Si tratta indubbiamente di una rimozione molto forte, dato che pagando ad esempio cinque Volontà potremo infliggere ben 1500 danni.
Alice possiede anche un'abilità Continuo che impedisce a effetti di rimuovere segnalini dalle Fiabe che controlliamo. A un primo pensiero potrebbe sembrare solo uno svantaggio, dato che l'unico Risonatore Fiaba finora dotato di segnalini è Kai, il Cuore Ghiacciato, tuttavia è incredibilmente sinergica con le prossime carte che andremo a vedere.
Blu Profondo, la Tavola Fantasma è l'Emblema di Alice e, a differenza di quasi tutti gli altri Emblemi visti finora, non conferisce abilità particolari al nostro Sovrano-G.
Blu Profondo ci permette di filtrare le nostre Volontà Acqua, tramutandole in Fuoco oppure Vento e permettendoci di giocare più facilmente Risonatori con molte Voontà specifiche nel costo. Al costo di due Volontà generiche, Blu Profondo ci consente di cercare un risonatore Soldato a costo uno e aggiungerlo alla nostra mano oppure, nel caso controllassimo Alice, la Ragazza nello Specchio o una delle due versioni Sovrano-G, potremo metterlo direttamente sul terreno. Questa abilità potrebbe sembrare poco incisiva, tuttavia la possibilità di creare un bloccante in risposta a una dichiarazione d'attacco può risultare determinante in molte situazioni. Infine, possiamo scartare una seconda copia di Blu Profondo per guadagnare una Volontà Fuoco, Acqua o Vento.
Tra i Soldati che possiamo cercare ed evocare di Blu Profondo incontriamo la Piccola Truppa d'Assalto di Alice, un Risonatore al costo di una Volontà Fuoco. Dotato di un buon profilo caratteristiche, la Piccola Truppa d'Assalto potrà venire bandita per infliggere 200 danni a un Risonatore o giocatore bersaglio, risultando un buon pezzo sia per mazzi offensivi che di controllo.
In questa serie sono presenti due nuove Fiabe, le Valchirie evocate da Alice tramite le memorie del mondo di Grimm per combattere al suo fianco. La prima che incontriamo è Cenerentola, che da Incubo Oscurità viene purificata e diventa una Fiaba Acqua al costo di due Volontà specifiche. All'Entrata Cenerentola guadagna un segnalino a rappresentare la sua scarpetta e, finché tale segnalino permane, la Valchiria di Vetro avrà l'enorme profilo di [800/800]. Quando infligge danno, Cenerentola perde il segnalino e con esso 600 punti d'attacco ma, grazie alla sua abilità Attiva, potremo riprenderla in mano e giocarla con un nuovo segnalino.
Accanto a Cenerentola troviamo un'altra vecchia conoscenza, Biancaneve. Come Valchiria della Passione, Biancaneve è un Risonatore molto aggressivo dotato di Rapidità e Attacco Improvviso, entrambe molto sinergiche con le abilità Continue di questa carta. Infatti, ogni volta che attacca, Biancaneve otterrà un segnalino passione e potrà decidere in infliggere 300 danni a un Risonatore bersaglio per ogni segnalino passione presente su sé stessa, permettendoci di togliere di mezzo Risonatori in difesa o di uccidere un Risonatore spossato in combinazione ad Attacco Improvviso senza perdere Biancaneve.
Biancaneve, la Valchiria della passione e Cenerentola, la Valchiria di Vetro sono anche le protagoniste della carta [Magia:Canto-Istantanea] Danza di Guerra delle Valchirie, uno sparo che infligge 600 danni a giocatore, Risonatore o Sovrano-G senza limitazioni. Pur essendo una carta decisamente inferiore a Tuono in termini di versatilità, potremo giocare Danza di Guerra delle Valchirie senza pagarne il costo di Volontà se spossiamo una Biancaneve e una Cenerentola Valchirie.
Con questo è tutto, alla prossima da Games Guardians!
