Kings Unleashed - In memoria della Terra
“Alice stava sulla mensola del caminetto mentre diceva così, sebbene non sapesse spiegarsi come fosse arrivata lassù. E certo il cristallo cominciava a svanire, come una nebbia lucente.
L'istante dopo Alice attraversava lo specchio e saltava agilmente nella stanza di dietro.”
Così Alice intraprende il suo secondo viaggio di fantasia nel romanzo Through the Looking-Glass and What Alice Found There di Lewis Carroll. Anche la nostra Alice ha attraversato lo specchio ed è finita nel mondo dei Sette Re. Tuttavia ha portato con sé il ricordo della Terra e anche qualche amico…
Lepre Settembrina è un risonatore Fiaba che sebbene abbia solo 100 punti di attacco riesce a compensare con una buona difesa. Se paghiamo una volontà acqua aggiungiamo ad ognuno dei tre personaggi protagonisti della festa un segnalino “festa del tè”. Con due o più segnalini, la Lepre ci permette di pescare una carta spossandola. Una volta attivato l’effetto dobbiamo però togliere tutti i segnalini presenti sulla carta.
Nonostante il costo di una sola volontà, siamo di fronte a un risonatore che diventa veramente efficace col passare dei turni, cioè quando abbiamo abbastanza pietre per aggiungere i segnalini sfruttando anche gli effetti degli altri due personaggi.
Ghiro Insonne ha delle buone statistiche se rapportate al costo e come Lepre Settembrina, al costo di una volontà Acqua, aggiunge un segnalino “festa del tè” ad ogni personaggio del trio. Il suo effetto è quello di spossare un risonatore bersaglio con costo pari o inferiore al numero di segnalini di cui è in possesso e non farlo recuperare nella prossima fase di recupero del controllore. Ovviamente dopo aver attivato questa abilità dovrà rinunciare a tutti i segnalini.
Anche in questo caso stiamo parlando di un risonatore da controllo che vede la sua efficacia aumentare in modo proporzionale al numero dei segnalini che gli andiamo ad aggiungere. Tuttavia può rivelarsi utile anche nei primi turni contro mazzi aggressivi che non schierano risonatori dai costi elevati.
Andiamo adesso a conoscere il terzo elemento del gruppo.
Il Cappellaio Savio è un buon risonatore per un costo di tre volontà, perché coniuga una difesa di 700 punti a un attacco da 600. Non dobbiamo nemmeno dire che pagando una volontà acqua aggiungiamo un segnalino “festa del tè” a ogni Lepre, Ghiro e Cappellaio presente sul nostro terreno. L’effetto di questa carta è che spossandola facciamo tornare in mano al proprietario un risonatore con costo pari o inferiore ai segnalini che possiede. Fatto questo, rimuoviamo tutti i segnalini.
Completato il trio, possiamo analizzarlo ora nel complesso e notare che sono tutti risonatori con valori di difesa più alti rispetto all’attacco per via delle loro abilità che li costringono a spossarsi e quindi difficilmente attaccheranno. La curva dei costi li rende efficaci fin da subito contro i mazzi aggressivi e grazie alla loro interazione, che permette di cumulare i segnalini, possono diventare utili anche contro liste più lente che portano le minacce maggiori ai turni avanzati. Troviamo qui concentrate le abilità caratteristiche dell’attributo Acqua, ovvero: pescare, spossare e rimbalzare i risonatori.
Come ogni strategia che richiede più carte per funzionare, la priorità è quella di difenderle dalle giocate del nostro avversario. Quindi, una volta schierati, dobbiamo proteggere questi risonatori con tutte le armi che abbiamo a disposizione.
La carta, che di certo già sapete, che può rendere questo folle gruppetto una vera e propria spina nel fianco è Alice, la Valchiria delle Fiabe. Con la sua abilità di andare a prendere una Fiaba quando appare sul terreno ci permette di recuperare il pezzo mancante o aggiungere la copia di quello più utile in quel momento, in più non dovendo più eliminare i segnalini riduciamo drasticamente la velocità con cui li possiamo attivare i vari effetti.
Se vogliamo usare questo Sovrano, all’Acqua aggiungeremo di sicuro il Fuoco e di certo ne saremo più che contenti perché alla già nota Biancaneve si unisce la Piccola Fiammiferaia.
Un risonatore decisamente conforme allo stile dell’attributo Fuoco, con valori sopra la media rispetto a un costo due. Il suo primo risveglio ci permette di pagare un qualsiasi ammontare di volontà per aggiungere alla nostra mano un equivalente numero di carte con nome “Fiammifero Magico” presente nel nostro mazzo. Con il secondo risveglio faremo la stessa cosa, pescando però dal nostro cimitero. Una volta in possesso delle copie desiderate di “Fiammifero Magico”, siamo in grado di attivare la sua terza abilità per scartarne una e infliggere 400 danni a un risonatore o Sovrano-G bersaglio.
Come abbiamo spesso ripetuto, danneggiare anche i Sovrano-G è un vantaggio considerevole e rende questo tipo di carte molto utili e spesso decisive nel corso delle partite. In questo caso si tratta sostanzialmente di pagare 2 + X per avere uno sparo “con le gambe” con tutti i pregi e difetto che questo comporta.
Non è però scontato che useremo i Fiammiferi Magici per attivare l’effetto della Fiammiferaia.
Al costo di una sola volontà Fuoco regaliamo Rapidità e Attacco Improvviso a uno dei nostri risonatori. Sono diverse le carte che con l’aggiunta di queste due keyword diventerebbero devastanti: Gwiber e Medusa per esempio, oppure il caro vecchio Pifferaio se vogliamo restare nel tema fiabesco.
Se poi dovesse succedere qualcosa di spiacevole al risonatore a cui abbiamo aggiunto questa Addizione o lei stessa diventa bersaglio di rimozioni del nostro avversario, non dobbiamo far altro che bandirla per infliggere 200 danni a un risonatore o Sovrano-G. Una carta utile in qualsiasi occasione, che potrebbe cambiare le strategie di alcuni mazzi.
Anche per oggi siamo giunti alla fine di questo spoiler, dove abbiamo incontrato vecchie e nuove Fiabe che aiuteranno la nostra Alice a sconfiggere l’oscurità.
A presto!
