Dalle Memorie del Mondo: Arla
Articolo by Mario Arrighetti
Community Manger FOW Italia
Bentrovati a questo importante appuntamento con gli spoiler della quarta espansione del blocco Alice. Nello scorso articolo abbiamo scoperto la potenza della tecnologia di Leginus e delle creazioni nate dall’ingegno di Machina. Quasi in contrapposizione a questo dominio della meccanica, oggi andiamo a conoscere la potenza della natura e il sovrano che ha deciso di dedicare la sua intera esistenza a proteggere i sette Regni: Arla, Guardiano dei Cieli.
Prima di colonizzare i cieli e fondare Armalla, Arla guidava gli Uomini Alati sulla Terra.
Convinto che fuggire nei cieli non sarebbe servito a nulla, giurò di proteggere il mondo da qualunque minaccia. Quale fu la causa che lo convinse comunque ad abbandonare la Terra per rifugiarsi tra le nuvole è un capitolo della storia che non vogliamo anticiparvi. Vediamo quindi di concentrarci interamente sulla carta e i suoi effetti nel gioco.
I valori del nostro sovrano sono nella media anche se non eccezionali se consideriamo il fatto che deve sopperire alla perdita dell’abilità simbolo Volare, presente invece sulla precedente versione.
Quando entra sul terreno, se controlliamo almeno una Memoria del Primo Volo guadagniamo una Pietra Magica aggiuntiva e recuperiamo tutte quelle che abbiamo utilizzato nel turno, consentendoci in sostanza di non pagare il suo giudizio e non perdere la convocazione della pietra in quel turno. In aggiunta a ciò peschiamo anche la prima carta del mazzo, così da avvantaggiarci ulteriormente nelle scelte a nostra disposizione. Se le Memoria del Primo Volo sono 4, le carte che andiamo a pescare sono ben 3. Capiamo subito che lo stile di gioco di questo sovrano è accelerare la produzione di Volontà e aumentare le nostre risposte attingendo carte dal mazzo. Ad avvalorare la nostra tesi è il secondo effetto di Arla, che ci permette di recuperare una pietra magica ogni volta che attacchiamo con un risonatore.
Pur essendo di attributo Vento, sembra che l’abilità che più si sposa con le meccaniche appena descritte è Rapidità, che sappiamo essere per la maggior parte prerogativa del Fuoco. Poter schierare il nostro sovrano, pescare risonatori come Lancillotto, Atena o Pricia, schierarli subito dopo aver recuperato le pietre magiche e poter contare ancora sulla disponibilità di volontà dopo il loro attacco, significa mettere una discreta pressione al nostro avversario.
Andiamo ora a vedere cosa possiamo fare con la Memoria del Primo Volo.
Il ricordo del primo viaggio verso le nuvole è sinonimo di libertà. Infatti, attingendo una volontà Vento (tipica della Terra) siamo in grado di attivare questa Memoria e librarci in volo su tutte le Sette Terre e produrre una volontà di qualsiasi attributo. Uscendo dalla metafora: pagando un Vento e spossando questa Pietra Magica Speciale, produciamo una volontà a nostra scelta.
Abbiamo visto che Arla ci consente di recuperare le nostre Pietre Magiche, ma un fix di attributo che ci viene a costare una volontà in più non sembra valere comunque la pena. Probabilmente l’utilità di queste Pietre resterà per la maggior parte quella di produrre volontà Vento e attivare l’effetto in entrata del loro Sovrano.
Approfittiamo di questo ponte con il passato per gettare uno sguardo al luogo che ospitava gli Uomini Alati prima del loro esodo nel cielo.
Sebbene questa sia una Dimora sulla Terra, il vantaggio che ne possiamo ricavare va tutto a beneficio dei risonatori con Volare.
La prima volta nel turno in cui ne schieriamo uno, il terreno ci permette di pescare una carta dal mazzo. Spossandolo andremo invece a far guadagnare +300 alle statistiche di un nostro risonatore con Volare.
Si presenta anche qui la componente del vantaggio carte, unita stavolta al bonus dei valori di ATK e DEF dei nostri risonatori volanti. Il costo non è economico, perché dovremo spendere ben 3 volontà per giocare questa Addizione, ma grazie alla componente dell’accelerazione di volontà potrebbe non essere così determinante come fattore.
Ma chi erano questi Alati che vivevano sulla Terra?
Al costo di due volontà Vento possiamo schierare un 500/500 con Volare. Nulla di eccezionale, ma comunque un risonatore onesto che si inserisce nella meccanica della Dimora vista prima.
L’utilità del nostro Uomo Alato è anche quella di soddisfare una condizione della Trappola degli Alati.
Questa Canto-Attesa (attivabile quindi anche in istant dalla mano) costa anche lei due volontà Vento e ci permette di distruggere un risonatore senza Volare se controlliamo una Pietra Magica di Vento (le Memorie di Arla non valgono) e un Risonatore con Volare. Condizioni e bersaglio di certo vincolanti, ma è comunque una risposta ad Artù Pendragon, Re della Tavola Rotonda e quindi può trovare posto nelle carte di side.
Apparentemente slegato dal tema trattato fino ad ora, ma di certo attinente alle meccaniche che abbiamo fin qui affrontato è l’Angelo Guardiano Raphael. Statistiche leggermente sottotono rispetto al costo di tre volontà compensate dalla presenza di Volare. Questa carta è nata per guardarci le spalle e permetterci di vivere il nostro turno con meno apprensione. Raphael, infatti, impedisce al nostro avversario di attivare magie Canto-Attesa e le abilità attiva dei suoi Sovrano, Sovrano-G .
Insomma, un fastidioso freno ad alcuni dei trick più utilizzati al momento e la sicurezza da parte nostra di poter gestire al meglio le giocate decisive.
Il nostro viaggio della memoria conclude qui un’altra tappa, in attesa di scoprire chi sarà il prossimo protagonista di queste pagine.
A presto!