Ascesa del Sovrano: ''L'avvento dell'orrore senza volto''
Dopo lo scontro tra la Vera Cappuccetto e Little Dread e la conseguente caduta di Refarth, l’energia della disperazione viene liberata e finisce con il contaminare anche il sole. Questo evento provoca la rottura del sigillo imposto dai Sei Saggi millenni prima e ciò porta all’inevitabile venuta degli Chtulhu, capeggiati da un nuovo sovrano dell'oscurità.
Come Sovrano, Demonio della Pira Oscura presenta solo l’Attiva-G, che alla sola condizione di aver giocato un risonatore Chtulhu ci permette di trasformarlo nella sua controparte: Nyarlathotep, il Dio Senza Volto.
Scaturito dalla fantasia dello scrittore Howard Phillips Lovecraft, Nyarlathotep è uno degli Dei Esterni e appare per la prima volta nell’omonimo racconto del 1920. Questo Sovrano-G ha un buon effetto entrata, perché ci permette di bandire un risonatore non-Chtulhu dell’avversario. Il suo valore di ATK è 0, ma grazie all’abilità Continuo lo vedremo crescere sempre di più man mano che sul nostro terreno appariranno Chtulhu. Il 1200 DEF ci garantisce inoltre una buona percentuale di sopravvivenza. Quello che appare subito chiaro, è che non possiamo giudicare questo Sovrano senza prendere in considerazione gli Chtulhu.
Yog-Sothoth, l’Oscuro Mito ci introduce subito alla keyword Incarnazione. Questa nuova meccanica ci permette di diminuire il costo di evocazione sacrificando un numero definito di risonatori che controlliamo. Nel caso del nostro tentacolato amico sono 3, di cui 1 Oscurità e gli altri due a scelta tra Oscurità e Fuoco. Una volta entrato sul terreno, egli distruggerà tutti i risonatori con costo 2 o inferiore. In un mazzo veloce, che mira ad avere molti pezzi in campo, possiamo giocare questo 1500/1500 anche al terzo o quarto turno ed eseguire contestualmente il Giudizio, così da avere 3000 danni in campo per finire il nostro avversario il turno dopo. Yog-Sothoth ha anche Perforare, il che ci consente di fare danno anche se i suoi attacchi vengono bloccati.
Questo è un altro buon pezzo con cui accompagnare Nyarlathotep. Anzitutto ha Volare. Inoltre, grazie a Incarnazione potremo giocarlo sacrificando 2 soli risonatori Oscurità che controlliamo. La sua vera forza, però è l’abilità Attiva: spossando Byakhee siamo in grado di dare +900/+900 e Volare a un risonatore bersaglio. Ciò significa che se si tratta di uno Chtulhu, il nostro Sovrano-G ottiene un ulteriore bonus di 900 ATK. Il rovescio della medaglia è che se il risonatore a cui abbiamo dato il bonus viene distrutto in quel turno, dovremo bandire Byakhee. Se non vogliamo rischiare di perdere due pezzi, ci basterà quindi scegliere come bersaglio la stessa Dama Alata per fornire comunque 900 punti di attacco al Dio Senza Volto.
Shantak è una carta che secondo noi potrebbe essere il motore di un mazzo a tema Chtulhu. Al solo costo di 1 volontà oscurità abbiamo un 200/200 che ogni volta che viene messo al cimitero può tornare nella nostra mano scartando una carta. Perché ciò è vantaggioso? Anzitutto perché avere in mano uno Chtulhu è la condizione essenziale per garantirci il Giudizio. In secondo luogo, perché mandare carte al cimitero, non è mai stato così importante come in questa espansione…
Luna Nera è una Addizione: Terreno (Luna) che richiede 4 volontà di cui 2 Oscurità per essere giocata. Una volta in campo, la sua abilità Continuo ci permetterà di mettere sul terreno una carta non-magia Chtulhu dal nostro cimitero all’inizio della fase principale. In più, quella carta ottiene Rapidità fino alla fine del turno. Significa che se al nostro cimitero ci sono carte come Yog-Sothoth o Byakhee, noi ne potremo mettere in campo una gratis, farla attaccare/attivare effetti “spossa” e aumentare l’ATK del Sovrano-G. I malus sono importanti: il risonatore che viene richiamato dal cimitero viene rimosso dal gioco alla fine del turno o se è distrutto. In più, quando Luna Nera finisce al cimitero dal terreno, subiamo 1000 danni. Questa è una carta da usare con molta attenzione, altrimenti ci si ritorcerà contro (usare 4 volontà e vedersela distruggere istantaneamente con conseguente perdita di 1000 LP significa consegnare il game all’avversario). Resta comunque un’Addizione da tenere d’occhio perché ha un effetto che potrebbe risolvere le partite.
Richiamo di Chtulhu, invece è decisamente più semplice da usare e altrettanto efficace. Una Canto-Attesa che si innesca quando abbiamo 5 carte Chtulhu al cimitero e ci permette di mettere sul terreno una non-magia Chtulhu. Stesso principio dell’altra, con il vantaggio che il risonatore non viene rimosso dal gioco e non corriamo il rischio di perdere punti vita. Naturalmente 5 Chtulhu al cimitero possono sembrare tanti, ma è proprio per questo motivo che esistono carte come Shantak e Trapezoedro Lucente.
Al costo di 2 volontà di cui 1 sola Oscurità, potremo giocare un Terreno che fa guadagnare +200/+200 ai nostri Chtulhu. Inoltre, pagando una Oscurità e bandendo Trapezoedro, manderemo al cimitero 5 carte dalla cima del nostro mazzo. Considerato che giocheremo molti Chtulhu, è probabile che fra esse ce ne siano abbastanza da raggiungere il numero richiesto dall’innesco di Richiamo.
Concludiamo presentando una carta che sicuramente farà parlare di sè
Con 4 volontà (2 specifiche Oscurità) abbiamo la possibilità di azzerare il board o comunque di eliminare gran parte delle minacce dall’altra parte del campo. Tuttavia anche i nostri risonatori saranno coinvolti, ma come abbiamo visto, il cimitero sarà una componente fondamentale del nostro gioco, quindi la cosa potrebbe anche tornare a nostro vantaggio.
Per questa puntata di Ascesa del Sovrano è tutto. Alla prossima!