Tipi da Favola: l'inarrestabile invasione dal Mondo Esterno
Una volta che Abdul e Dread hanno aperto il portale oscuro, gli Chtulhu hanno invaso il mondo con la ferma intenzione di distruggere la razza umana. Dopo aver conosciuto il loro sovrano, Nyarlathotep, il Dio Senza Volto è giunto il momento di scoprire quali altri esseri ha portato con sé dalle fiamme del Mondo Esterno.
Shub-Niggurath è una dea proveniente dai Miti di Cthulhu dello scrittore H. P. Lovecraft e compare per la prima volta nel racconto L'ultimo esperimento (1927). Anche se spesso è definita come “Il Nero Capro”, una delle interpretazioni più diffuse sostiene che questo capro sia in realtà un'entità separata dalla dea. Ecco spiegato il perché delle due carte qui sopra. Lasciamo quindi da parte la teoria e analizziamo subito la prima.
La Dea della Fertilità è un risonatore a costo 4 (2 Fuoco) che presenta la nuova meccanica Incarnazione. Bandendo un risonatore Fuoco e uno Oscurità/Fuoco, possiamo giocare questa carta senza pagarne il costo. Fedele alle sue origini letterarie, Shub-Niggurath ha un’abilità Entrata che ci permette di cercare un Capro Nero nel nostro mazzo e metterlo sul terreno. Questo ci permette sostanzialmente di rifarci del costo Incarnazione, rinunciando a due risonatori per averne in campo altri due. Inoltre, mettere in campo uno Chtulhu consente di facilitare l’attivazione della sue seconda abilità: spossandola e bandendo altri due nostri risonatori Chtulhu, possiamo mettere sul terreno una non-magia Chtulhu presente nel nostro cimitero. Abbiamo già visto che la dinamica Chtulhu gioca molto col cimitero e non sarà quindi un grande problema poter schierare carte come Yog-Sothoth o Byakhee fin dai primi turni.
Dal canto suo, Capro Nero è perfetto per compiere questo tipo di sacrifici, in quanto il suo effetto richiede che sia al cimitero. Al costo di 1 volontà Fuoco possiamo rimuoverlo dal gioco per infliggere 200 danni a un giocatore o risonatore avversario. Un attaccante/parante utile anche al cimitero, ci fa presumere che questa carta potrebbe essere usata anche al di fuori della dinamica chtulhu.
Il Segugio di Tindalos è un risonatore che diventa più forte in base alle copie di se stesso presenti nel nostro cimitero, guadagnando +200/+200 per ognuna. La cosa potrebbe sembrare macchinosa se sulla carta non fosse presente la seconda abilità Continuo: quando il Segugio finisce al cimitero dal terreno, possiamo pagare 1 volontà Fuoco per cercarne un altro nel nostro mazzo e metterlo sul terreno, spossato. Sostanzialmente, ogni volta che finisce al cimitero, torna ancora più forte. Carta da tenere d’occhio, perché potrebbe riservare sorprese.
Per terminare la carrellata sui risonatori, vi presentiamo una delle nuovissime carte con doppio attributo presenti nell’espansione: Hastur, l’Innominabile.
Hastur costa ben 4 volontà di cui 1 Fuoco e 1 Oscurità, ma il prezzo è giustificato perché presenta dei buoni valori di ATK e DEF. Anche lui può essere giocato tramite Incarnazione, bandendo 2 risonatori di attributo Fuoco od Oscurità a scelta. L’abilità Entrata ci piace molto perché distrugge un risonatore bersaglio senza addizioni. Una specie di Carmilla con limitazione su Addizione invece che su Vampiro.
Andiamo ora a vedere cosa offre l’attributo Fuoco al mazzo Chtulhu. Partiamo con una Addizione: Terreno molto interessante, non solo dal punto di vista del mazzo tematico.
Cronache di Akasha diminuisce di 2 volontà il costo generico delle carte che giochiamo e che sono già presenti nel nostro cimitero. Come abbiamo avuto più volte ricordato, questa zona sarà molto utilizzata dopo l’uscita della nuova espansione, soprattutto da Oscurità e Fuoco. Poter mandare carte al cimitero, diventerà quindi ancora più determinante per sfruttare al massimo gli effetti di carte come questa Reliquia, che velocizzerà non poco le nostre giocate.
Terminiamo l’articolo con una carta che secondo noi sarà l’erede di Tuono in termini di diffusione e presenza fissa all’interno dei mazzi che portano Fuoco e Oscurità come attributo.
Fiamma del Mondo Esterno costa 1 volontà Fuoco e 1 Oscurità ed è una magia Canto-Istantanea che infligge 800 danni a un risonatore o Sovrano-G. Potremmo anche fermarci qui per giustificare l’affermazione di cui sopra. Tuttavia, per avvalorare la nostra tesi vi sottolineiamo anche la seconda parte dell’effetto: i giocatori non possono giocare in rincorsa. Significa che una volta partita, non la si può bloccare, mai. Se paghiamo 1 Fuoco e 1 Oscurità siamo sicuri al 100% di fare 800 danni istant a un risonatore o a un Sovrano-G. Ne sentiremo parlare spesso, siamo abbastanza sicuri di questo.
Anche per questa puntata di Tipi da Favola è tutto. Speriamo di aver stuzzicato la vostra fantasia con questi spoiler e vi diamo appuntamento al prossimo articolo.
