Fasi del Turno di Gioco
di Michele Mancosu
FASI DEL TURNO DI GIOCO
Il seguente articolo si propone di essere d'aiuto per coloro che si affacciano per la prima volta al gioco di carte di Force of Will. Di seguito saranno illustrate in maniera pratica e sintetica le varie fasi di un normale turno di gioco. Le azioni descritte nelle prossime sezioni si intendono come azioni base permesse non influenzate da eventuali effetti o abilità di carte già in gioco.
1 – Draw Phase – Fase di Acquisizione
• Durante la seguente fase, il giocatore di turno pesca la prima carta dal suo mazzo principale.
• Abilità del tipo “..all'inizio del turno..” si innescano in questa fase e dovranno essere risolte prima che il giocatore di turno peschi la carta.
2 – Recovery Phase – Fase di Recupero
• Durante questa fase tutte le carte in posizione orizzontale (spossate) vengono recuperate: vengono cioè riposizionate in posizione verticale. Questo vale per le carte sovrano, i risonatori, i sovrano-G, le pietre magiche, etc...
• Contemporaneamente tutta la volontà prodotta non utilizzata viene azzerata.
3 – Main Phase – Fase Principale
Questa è la fase più importante del turno di un giocatore. In questa fase possono essere eseguite quante volte si vuole e nell'ordine che si vuole, la maggior parte delle azioni a disposizione di un giocatore.
Le opzioni disponibili sono:
1. Evocare risonatori
• un risonatore non può attaccare nel turno in cui viene evocato (salvo attraverso l'ausilio di una magia/abilità/effetto specifico). Non si possono attivare le abilità dei risonatori che presentano il simbolo >Rest< tra i costi nel turno in cui i risonatori vengono evocati.
• Un risonatore viene chiamato “Magia di Evocazione” mentre è in rincorsa.
2. Giocare magie normali, istantanee o attesa dalla mano
• Le magie canto possono essere attivate solo nel proprio turno; le magie canto: istantanee anche nel turno dell'avversario; le magie: canto-attesa possono essere giocate come istantanei a condizione che sia verificata la condizione di innesco.
• Le magie di questo tipo sono chiamate Magie Normali mentre sono in rincorsa
3. Piazzare una carta coperta nell'ara Canto-attesa:
• qualunque carta può essere piazzata coperta pagando 2 volontà di qualsiasi attributo
• le magie: canto-attesa possono essere attivate solo a partire dal turno successivo a quello in cui vengono piazzate e SOLO SE è rispettata la condizioni di [Innesco]. In tal caso il costo della carta è nullo
• I risonatori possono essere giocati dall'area canto-attesa SOLO SE è verificata la condizione [ Furtivo ] . Il costo di un risonatore giocato in questo modo è zero. I risonatori con tale condizione possono essere giocati da coperti anche nello stesso turno in cui sono piazzati.
• Qualunque altra carta che non sia dotata di una condizione di [ Innesco ] o [ Furtivo ] non può essere giocata dall'area canto-attesa.
4. Giocare carte [Addizione: Terreno] o [Addizione: Risonatore]
• le carte [Addizione Risonatore] necessitano di un Risonatore bersaglio a cui aggiungersi per poter essere giocate. Le carte [Addizione: Terreno] non necessitano di bersagli per l'attivazione.
• Entrambi i tipi di Addizione sono chiamati Magie Normali mentre sono in rincorsa
5. Attaccare con un risonatore o con un sovrano-G
• ogni combattimento avvia una Interfase di Battaglia [vedere sotto]
• per poter attaccare, un risonatore deve essere recuperato e deve trovarsi nel terreno del giocatore attaccante ininterrottamente dall'inizio del turno
6. Eseguire il giudizio pagando il costo dell'abilità “Attiva G” presente su un sovrano
• solo il sovrano dispone di tale abilità
• il sovrano viene voltato dall'altra parte ed entra nel terreno accanto ai risonatori
• per poter effettuare il giudizio, il sovrano deve essere recuperato
• una volta voltato, il sovrano diventa un sovrano-G
• il sovrano-G può attaccare e/o essere attaccato come un risonatore
• il giudizio può essere eseguito solo una volta per turno
7. Attivare abilità o poteri di un risonatore, un sovrano o un sovrano-G:
• tale operazione, come le magie: canto – istantanee, possono essere attivate in QUALUNQUE MOMENTO (e quindi in qualsiasi fase e/o turno).
8. Chiamare una pietra magica
• il giocatore ha la possibilità (non è obbligato) di spossare il proprio sovrano o sovrano-G per potere prendere la prima carta del mazzo delle pietre magiche e piazzarla in campo nell'apposita area in posizione recuperata. La pietra potrà essere spossata per produrre volontà che servirà a pagare i costi delle carte o delle abilità.
• non si può chiamare una pietra magica nel turno in cui si è eseguito il giudizio.
9. Giocare un emblema dalla mano
• Un giocatore ha la possibilità di giocare un emblema dalla mano e di farlo entrare nel proprio terreno.
• Un emblema è una magia normale mentre si trova in rincorsa.
3.1 –Battle Phase – Interfase di Battaglia
L'Interfase di Battaglia non è una fase vera e propria: è una sorta di finestra che può essere aperta nella fase principale tutte le volte che il giocatore di turno decide di attaccare con un suo personaggio (risonatore o sovrano-G). Terminato il combattimento, tale finestra viene chiusa e la Fase Principale prosegue.
Possono essere dichiarati quanti attacchi si vuole e pertanto possono essere avviate altrettante Interfasi di Battaglia: una interfase per ciascun personaggio che attacca.
Durante la propria Fase Principale, il giocatore di turno può scegliere un suo risonatore o sovrano-G RECUPERATO e dichiarare un attacco: può attaccare direttamente il giocatore avversario oppure un risonatore o sovrano-G avversario spossato.
Il giocatore che viene attaccato può spossare un suo risonatore o sovrano-G
recuperato (in posizione verticale) per bloccare il personaggio attaccante.
Quindi ogni risonatore o sovrano-G avversario spossato può essere oggetto di un attacco mentre ogni risonatore o sovrano-G recuperato può essere utilizzato come bloccante per intervenire nel corso della battaglia al posto dell'oggetto dell'attacco scelto dal giocatore attaccante.
Ogni risonatore o sovrano-G attaccante infligge un danno pari al suo ATK: nel caso di attacco diretto, il giocatore avversario perderà altrettanti Punti Vita. Nel caso di attacco a un risonatore o sovrano-G o nel caso di utilizzo di un bloccante, i due personaggi coinvolti nello scontro infliggeranno l'uno all'altro un danno pari al proprio ATK.
Se il danno ricevuto è pari o superiore al DEF, allora il risonatore o sovrano-G viene distrutto. Se si tratta di un risonatore, esso viene mandato al cimitero mentre nel caso di un sovrano-G, esso ritorna nell'area sovrano, sul lato “sovrano”, nella stessa posizione in cui era al momento della distruzione. Sulla carta verrà posto un Segnalino Astrale e per il resto della partita, tale sovrano perderà la possibilità di eseguire il Giudizio ma conserverà tutte le altre proprie abilità.
Il danno che un risonatore o sovrano-G riceve è cumulativo nell'arco di tutto un turno . Pertanto, all'interno di un unico turno, ogniqualvolta un risonatore o un sovrano-G subisce danno, bisogna controllare se ha accumulato un danno pari o superiore al suo DEF.
4 – End Phase – Fase Finale
La fase finale è l'ultima del turno di un giocatore. Durante tale fase avvengono diverse operazioni automatiche:
1. si innescano e risolvono tutte le abilità continue del tipo “alla fine del turno”
2. tutto il danno subito dai risonatori o dal sovrano-G viene rimosso
3. cessano gli effetti che durano “fino alla fine del turno”
4. eventuale volontà prodotta e non utilizzata cessa di esistere
5. Il giocatore di turno deve scartare eventuali carte in eccesso: il limite di carte in mano è 7 carte.